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ダメージ計算,バフデバフ効果
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このページでは未検証項目が多々含まれます。

パラメータ・ステータスについて Edit

パラメータはクリティカルを含むと考えられます(コラボキャラでの注釈による)

ダメージ計算 Edit

基本ダメージ量は

ダメージ=(最終攻撃力-対象最終守備力)×乱数(95%~105%?)×属性補正(弱点150%,耐性50%)×クリティカル(150%)

※複数回Hitする攻撃のダメージは上記計算後に割合で分配

固定ダメージはコンボ補正のみ計算

  • 最終攻撃力;素のATKにマテリア、LS、バフ、LB倍率を加算。【損傷】で素ATKの50%、ATKデバフ(属性指定無し、属性指定;重複可)で効果量%ぶん減算。
  • 対象最終守備力;素のDEFにマテリア、LS、バフ補正を加算(?)。貫通が発動した場合は0
  • コンボ補正;弱点属性での攻撃後、Hit数依存で後続の与ダメージ量が属性に関係なくダメージ増加の補正がかかる。補正値は現在HIT数-1%なので、例として80HITした場合は79%与ダメージに乗算される。
  • 弱体効果;未検証
  • 属性抵抗はダメージ量からそれぞれ別々に軽減する計算(合計100%近く積んでもダメージが0近くにならない)

バフ・デバフ効果 Edit

戦闘時にアイコンで表示されるバフ・デバフは全て重複します(上限あり)。
また、バフ・デバフはマテリアやLSと同じく元々の数値に加算減算が行われます。
※LS等の補正含め、効果量の上限ありと言われていることもあるため要確認
バトル開始から○○ターンのバフ・デバフに関しては、Waveごとに1ターン,2ターン,…の判定がされます。
バフ・デバフの付与判定は随時行われますが、解除判定についてはキャラ行動後(個別。LB発動時は直前もLBゲージ参照バフの解除あり)、
バフ解除スキルを受ける、またはターン経過(Wave跨ぎを含む)時まで持続します。


攻撃力バフを調査対象として条件別にバフ枠を分類すると以下の通りになります。
別枠では重複しますが、同枠ではLBバフのみ効果量関係なく後から発動したものが上書きします(後述)。

  • LBによるバフ(属性指定なし),LBによる属性指定バフ,アイテムによるバフ:同種LBバフは発動順で上書き。別種は重複する。
  • バトル開始から○○ターン:(指定ターンが異なる場合でも)重複する。
  • HP参照:HPの指定条件が異なれば重複する?→炎城 雛専用マテリアのゲネアーハーツ・フィールの組み合わせなど
  • LBゲージ参照:同枠重複については未検証
LBを撃つ際は、
LB発動(ゲージ0へ)→LBゲージ参照のバフ付与・解除→LBダメージ発生→バフ付与・解除(あれば)
といった形になるため、
・ゲージ参照系統のバフは『LBゲージが0のとき』のバフが乗る
・バフはLBのダメージ計算後に発生する(発生したターンを1ターン目として数える)
  • 属性指定無しデバフと属性デバフ効果は重複する
基本値に効果%ぶん減算。ダメージ計算の結果マイナスでも攻撃された側が回復することは無い。
重複利用は攻撃デバフの場合、敵LB自体の倍率加算・敵の攻撃バフにより加算されたダメージの軽減に有効な手段。
守備デバフ重複は主に守備力が高く設定されている敵・敵の守備バフの対抗に有効か?(貫通でいい)

■敵対象デバフLBを持つ☆5ユニット一覧(2018/01/03メンテナンス後時点)

ユニット名デバフ効果備考
アメンテト・ウェスト2ターン属性の敵攻撃力防御力を中ダウン+のみ
【過去の残影】ミザリー2ターン敵の攻撃力防御力中~特大ダウン無印~++で効果量変化、無印は防御中ダウンのみ
春吹 いおり3ターン属性の敵防御力中ダウン単体対象攻撃
御風見 揺流葉1ターン敵の防御力100%ダウン
天頚城1ターン敵の攻撃力防御力100%ダウン
セレンエリア・アマン=ディモン2ターン敵全体の攻撃力防御力大~特大ダウン無印~++で効果量変化、無印は防御大ダウンのみ
伝雷・ブリジット・ベルツ3ターン属性の敵攻撃力防御力を中ダウン
【砕けぬ意思】光莉2ターン敵の攻撃力防御力を50%ダウン特大ダウンに劣る。単体対象攻撃
榊原 二芭3ターン敵全体攻撃力と防御力中ダウン
大獄 狂華3ターン属性の敵攻撃力を中ダウン単体対象攻撃
夜神 真宵1ターン属性の敵攻撃力を100%ダウン
忌坂 璃音2ターン属性の敵攻撃力防御力を中ダウン単体対象攻撃
昏間 沙貴2ターン敵の攻撃力防御力中~特大ダウン無印~++で効果量変化

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • とりあえず現状残すならこのページは検証か研究するページに変えた方がよさそう。 -- 2017-07-04 (火) 20:49:37
    • 検証全然進んでないからね。個人個人で条件も揃えてないし -- 2017-07-04 (火) 21:02:39
      • 少なくともデータ出す人は一定の条件整えてやってるだろ。それでも揃えてないというならまずは自分が出すべき -- 2017-07-04 (火) 21:05:25
      • ああ、すまん。そういう意味じゃなくてLS有無とか、マテリア有無、ダメ出した対象エネミーを書いてない人いるからそれぞれでちょくちょくデータ変わるんじゃないかって意味で言ったんだ。言い方悪くてすまん -- 2017-07-04 (火) 21:15:13
      • そのへんは検証してる人にとっては当然の内容だから書くの省いてるんだと思うよ。あと敵の名前書いても同じステージのやつじゃないとステータス変わる -- 2017-07-04 (火) 21:23:34
      • やってる人にとっては当然でも情報として出す以上は全部書くべきだと思う。他の人が同じ事やって再検証する時だったり、別の切り口から試すのにもその辺りの情報は重要。あと、今後どうするかも含めて編集会議向けの内容だとは思うんだけど、どうなんだろ。 -- 2017-07-04 (火) 21:27:41
      • エネミーは別として、LS、マテリア有無くらいは書いたほうがいいんじゃないかと思うけど。当然、で流されてもそれはデータとして適当とはいえないし、LSの補正含め上限ある説あるわけだし
        個人検証ならまだしもwikiならわかりやすくするに越したことはないと思う -- 2017-07-04 (火) 21:32:29
      • バフ検証は元のダメージ見る限りLSなしだろうしLSありでの検証例もあるけど…
        でもいちゃもんつけるだけつけてなにもしないほうが… -- 2017-07-04 (火) 21:39:10
      • 攻撃する側のステータスだけでなく敵もダメージ計算に関係するから要る
        顕著な例を挙げると1ダメが501ダメになりました、このバフの倍率は50000%です。と出だされても意味がない -- 2017-07-04 (火) 21:46:58
      • 未検証、要検証のものが多いのに必要な要素がないデータ出しても意味ないと思う。それならいっそ出さないほうが混乱しないしまだマシ
        あと他の人は知らんが文句言ってるだけでデータ収集してないわけないだろ。状況データないのにぽっと出されてこれが倍率です、なんて言われたら最初からやり直せといいたくなるだけ -- 2017-07-04 (火) 22:33:14
  • なんかどんなデータだしても文句言われそうなんでもうデータだすのやめときますわ -- 2017-07-04 (火) 21:48:33
  • 結局2chの転載だけで終わったな -- 2017-07-08 (土) 15:50:00
    • 他人のデータに文句言ってた奴らが、今頃いい感じのデータをため込んでくれているに違いない。 -- 2017-07-08 (土) 17:23:55
      • とりあえず根本部分の検証用のデータを取ってたよ。時間なくてバフ調べる段階まで行ってないからエネミーの防御力と乱数データだけで勘弁してね
        属性優位がない火曜~金曜までの属性強化曜日クエストの征圧型イミテートLv1のDEF、及び乱数の調査
        【星々の煌き】ノア、ATK9856、LS火力上昇およびマテリアなし、先頭で200回通常攻撃で最低値と最大値を調査。また、クリティカルは一切カウントしないものとする
        火曜日 最低値9218 最大値10111 中央値9664 素ATKより-192 乱数95.38~104.63%
        水曜日 最低値9168 最大値10683 中央値9925 素ATKより+ 69 乱数92.37~107.64%
        木曜日 最低値9215 最大値10143 中央値9679 素ATKより-177 乱数95.21~104.79%
        金曜日 最低値9204 最大値10117 中央値9660 素ATKより-196 乱数95.28~104.73%
        平均は求めてないけど、最頻値はどの曜日もだいたい9600~9800なので防御力はおそらく変わってない。ただし、水曜日の数値がどう考えてもおかしいので再検証が必要
        水曜日を抜かした3日間のデータからおそらく乱数は95~105%であっている。また、ダメージ計算式が正しい場合曜日クエストのエネミーDEFはおそらく170~200以内だと推測できるが断定するには少々試行回数不足。このデータをもとに来週バフ調査する予定。復刻2つとイベント、軍団戦あるし時間取れなくて無理かもしれんが -- 上2枝? 2017-07-08 (土) 18:56:07
      • 追記、データ取るついでに道中も見てたがダメージ見るに属性強化曜日クエスト内のエネミーはおそらくDEF全部同じだと思う。あと耐性はあったとしても1%以下。0.数%の耐性なんて設定してないと思うのでないと考えていい -- 2017-07-08 (土) 19:00:38
      • 追記2 試行したのは上級 -- 2017-07-08 (土) 19:16:03
      • おそらくだと信用できない -- 2017-07-08 (土) 21:38:12
      • 数値設定している人とか運営側以外に確定情報なんて出せるわけ無いから検証ってのは実数値からの推測にしかならんよ。誤差があるのは当然で環境データまで出してるのにそこにいちゃもんつけ返すならもっとまともな意見を言え -- 2017-07-08 (土) 21:46:26
      • ならスルーするなり自分で確信持てるまで検証するしかない。 -- 2017-07-08 (土) 21:46:28
      • ああ間に挟まれたな上のは枝4宛ね。 枝6 -- 2017-07-08 (土) 21:47:36
  • ユニットが増えてきたからLBの倍率だったりバフの効果量を簡単にでも調べたいけど、どこかいい場所ないかな?イベント周回のついでが現実的なんだろうか -- 2017-07-25 (火) 21:07:49
    • 絶対に敵の編成が変わらないかつ敵のDEFが0に近い場所が理想なので強化クエや進化クエがオススメ。イベントは編成が変わるからデータとるのめんどくさくなる -- 2017-07-25 (火) 21:10:08
    • 自分がデータ取る時はステミのEX1でゴルドもらえる奴使ってる、敵1匹、1戦固定だから楽で良い。 -- 2017-07-25 (火) 21:27:21
    • 強化クエや進化クエだと上の木にもあるようにステが同じとは限らない(同じだとは思うが設定ミスがありうる)から週一になるのが・・・、と思ったけど基準のキャラ決めればそこまでぶれないか -- 木主? 2017-07-26 (水) 03:21:09
      • 属性ごとにDEF測っておけばいつでも毎日使えるぞ -- 2017-07-26 (水) 03:54:21
  • コンボ補正は弱点への現在HIT数-1%なので修正 確認の仕方は固定ダメージで弱点へLB攻撃で確認可能(去年年末以降修正されていなければ) -- 2017-09-09 (土) 06:13:15
    • 特に修正されていないようだった ライカファントムSPで水相手に初撃で試したらきっちり1%増加してた -- 2017-09-29 (金) 07:35:56
  • バフの上限引き上げだか撤廃だかされて以降特にバフの効果量気にしてなかったけど、最近タプリル、マァマ、カンナの汎用特大攻防バフ使ったら与ダメ+500%(バフ無しの6倍)程されてたわ -- 2017-10-10 (火) 17:54:01
    • 今のところATK含む汎用バフのみ掛けて確認できた分で無表記:+50% 中:+230%? 特大:+500%だった 検証の仕方は通常攻撃が1HITか2HITユニットのATKに関するマテリア外してLSもATKの変動がないものを選ぶと大体の効果量が判るみたい LBLvで効果量変わるかは未検証だから何とも言えないけど、特大の方はLv7と10で決定的な差はない -- 2017-10-10 (火) 21:02:33
    • %未表記の属性バフで効果量検証したらレヴィア+200%、ミズハ+175%、ティオと依遠+300%、オリガ+175%、風間+100%だったのを確認 確かアスタロッテ++は+420%だったかな 乱数もあるから+400%かもしれんけど -- 2017-10-10 (火) 22:18:03
  • 個人レベル~って文句言われたのでLBLvによる変動の調査のデータ出しておく
    【星々の煌き】ノア、ATK10230、LS火力上昇およびマテリアなし、クリティカルは含めない
    ☆5揺流葉LB→☆5フェルテLB→クリノア通常攻撃
    それぞれLBLv1とLBLv10で調査
    LBLv10 試行回数2145(バフ上限解放後のみ)
    最小値14577 中央値15344 最大値16111
    LBLv 1 試行回数1080(バフ上限解放後のみ)
    最小値14581 中央値15346 最大値16111
    他のやつではここまで調べてないけど、どちらも計算上の数値(フェルテだと+50%の乱数±5%)にほぼ収束してる -- 2017-10-11 (水) 19:56:46
    • データThx&検証おっつし。雑談見てきたけど、相変わらず文句だけ言う奴は居るのナ。 -- 2017-10-11 (水) 21:01:19
  • 中、大、特大とかじゃなくて〇〇%って表記にしてくださいって要望みんなで出しまくるのが一番手っ取り早い気もする
    実際ここら辺表記があいまいすぎるし -- 2019-10-10 (木) 21:24:58
  • 攻撃力50%DOWNのマテリア持ち(ベルなど)にアイギスを付けると攻撃力1に出来ますが、この状態で通常攻撃するとダメージ0になる敵がいます。例えば今日(火曜)の強化の偵察型イミテート(一番小さいやつ)や進化の各種ピスキス(魚っぽいの)がそうで、他は全部1ダメです。これは防御力で止められたと思っていいのでしょうか?そうすると上に出てる征圧型イミテートLv1とかは防御0に修正されてることになるんですが。 -- 2020-02-25 (火) 18:37:43
    • ダメージ計算の結果がマイナスになる場合は、1ヒットにつき1ダメージになります。 -- 2020-02-25 (火) 20:02:48
      • いや、0ダメになる敵がいるんですが -- 2020-02-25 (火) 20:12:59
      • 違いが有るかもしれないので一応書いておきますがブラウザ版です。 -- 2020-02-25 (火) 20:17:24
      • (もうブラウザ版しかないんでしたっけ?) -- 2020-02-25 (火) 20:21:26
      • ですからATK1の場合、敵のDEFが1の時に0ダメージ、DEFが2以上の時は1ヒット1ダメージになります -- 2020-02-25 (火) 22:57:42
      • 敵DEFが0の時は、1ヒットの攻撃では1ダメージになるはずですが、2ヒット以上の攻撃では各ヒットのダメージが1未満になるため結果的に0ダメージになる、ということもあるかもです(こちらは検証不足) -- 2020-02-25 (火) 23:36:42
      • なるほど、引いてちょうど0の時だけ0になるんですか。そんなの有るんだ… -- 2020-02-26 (水) 01:16:35
      • お答えありがとうございます。やっぱ聞いてみるもんですね、自力でその答えにたどり着けた気がしません。ピスキスとかがみんなDEF1というよりはDEF0で2ヒット以上なために0ダメになったって方が自然な感じですね。検証大変そうですが… -- 2020-02-26 (水) 01:42:31
    • 数字が合えば味方の被ダメも0になるんじゃないかと思ってやってみたら出来ました。このページの添付画像参照。セレーネのDEFは1547で相手は強化初級の偵察型イミテートです。絆ガチャで引いた☆2がちょうどいい感じでした。 -- 2020-02-26 (水) 20:37:03
      • やってる間にクリティカル無しで1~4ダメを観測しましたがちょっと不思議ですね。ランダム幅が大きすぎるような?防御力3ごとにダメージが1減る感じだったのでDEFが少しずれても0ダメを観測できる気がします。 -- 2020-02-26 (水) 20:39:21
    • 2ヒット以上の場合について気になったので小数点以下の端数処理について調べてみました。炬 火乃歌★3通常攻撃のダメージ分配割合は30%/70%です。日曜強化初級の偵察型メタルム相手に数回試したところ、ダメージ1188/2774を観測しました。足すと3962ですが元ダメージは3963で、3:7に分配して1188.9/2774.1となり、小数点以下切り捨てで1188/2774となったと思われます。四捨五入や切り上げだと元ダメージをいくつにしてもぴったりになりません。 -- 2020-03-15 (日) 08:47:07
      • というわけで分配後の小数点以下は切り捨てっぽいです。ちなみに分配割合40%/60%のキャラ(ユウェル★5など)で同じことをやると四捨五入でも説明のつく数字しか出ないようです。 -- 2020-03-15 (日) 08:50:29
      • 切り捨てならば1ダメで2ヒット以上なら無条件で0ダメになるはずです。となると1ダメが出ることが有るのは何故かという話になりますが、多分マイナスダメージを1ダメに変換するタイミングがダメージ分配より後なのでしょう。 -- 2020-03-15 (日) 08:52:53
    • 敵の防御力0を確認するため通常攻撃のダメージ観察をしてみたのですが、いろいろ意外な点のある結果になりました。相手は金曜強化初級の偵察型イミテート10体、攻撃キャラはピアース3rdを装備した炬 火乃歌★5(ATK 9541)、ATKに影響するLS無しです。 -- 2020-03-15 (日) 09:12:15
      • まず結果から。通常ダメージ357回で最小 8894、最大 9894、平均約 9393、最大と最小の平均 9394、クリティカル108回で最小 14657、最大 15594、平均約 15114、最大と最小の平均 15125.5 でした。 -- 2020-03-15 (日) 09:12:51
      • 平均がATKより150ほど小さくなっています。普通ならこれがDEFの効果だと思う所ですがDEF0と推定しているのでアイギスを付けてATK 4770 になった状態でも調べてみました。結果は通常ダメージ354回で最小 4452、最大 4956、平均約 4714、最大と最小の平均 4704、クリティカル122回で最小 7314、最大 7804、平均約 7554、最大と最小の平均 7559 でした。 -- 2020-03-15 (日) 09:13:33
      • 平均とATKとの差が70ほどで、約半分になっています。したがってこの差は防御力のような減算の効果ではなく乗算の効果が元になっていると思われます。 -- 2020-03-15 (日) 09:14:17
      • 別件なのですがクリティカルに関して気になることが二つ。一つ目、倍率が1.5倍じゃなくて1.6倍っぽく見えます。二つ目、ATKと平均とのずれや乱数にクリティカルの倍率が掛かってないように見えます。 -- 2020-03-15 (日) 09:17:23
  • アステールの界層のコメント欄に書いたことですがダメージ軽減は乗算ではなく、属性関係なく全て加算で、確定軽減に関しては合計50%までしか効かないようです。そう思ってwikiを見直してみると確定軽減は大体50%以下に設定されてるのですが、【戸惑いの蕾】アンナの専マテが光属性80%軽減とか書いてあるのでこれについて調べてみました。 -- 2020-03-21 (土) 19:36:57
    • 編成は【戸惑いの蕾】アンナのみ、フレは嫁エッティ固定、場所は白霊宮1-3で偵察型アウェス[光]Lv1からの被ダメを調べます -- 2020-03-21 (土) 19:38:31
      • まずアンナに輝マテリアとナイト2ndを付けてDEF36になりました。上の木で書いたようにDEFによる軽減効果は数字の1/3くらいのようなので推定12です。20回測定して平均約1835ダメージでした。属性補正を抜くため1.5で割って約1224ダメ、DEF分を足して1236が敵攻撃力の推定値になります。 -- 2020-03-21 (土) 19:39:02
      • 次にアンネーメンハーツを追加してDEFは941になりました。DEFによる実際の軽減量は推定約313です。まずハーツによる軽減を無視した理論値を計算すると、1236からDEF分の313を引いて923、属性補正を掛けて約1384となります。実際に20回測定してみたところ平均約684ダメージでした。 -- 2020-03-21 (土) 19:39:38
      • 理論値との比を計算すると 684/1384≒0.49 ということで約半分になっています。つまりやはりアンネーメンハーツの軽減効果は50%しかなかったということになります。 -- 2020-03-21 (土) 19:40:15
      • 味方のDEFを減らせるLSを併用すればDEFに関する考慮は要らなかったんですが終わってから気付きました(笑) -- 2020-03-21 (土) 19:41:46
    • あとこれもあっちに書きましたが確率軽減には50%の制限が適用されないようで、確定軽減50%と合わせて100%以上にすると時々1ダメになります。また、別の話ですが確率軽減は固定ダメージには効かない疑いが有ります。 -- 2020-03-21 (土) 19:50:45
    • ちなみに【抱擁】雷久保 かなのコメント欄によると、その実装当時は25%が上限だったっぽいですね -- 2020-03-21 (土) 20:05:02
    • 以前公式コミュで話題になってたねこれ -- 2020-03-21 (土) 22:16:52
      • 情報有難うございます。公式コミュの過去ログはノーチェックでした。雑談板38のp44あたりのことでしょうか?LBダメカの話も有りますね。 -- 2020-03-22 (日) 07:35:35
    • 告知によるとミリア★6のLSは60%軽減だそうですが、どうなんでしょう?アステールの固定ダメージで試した限りではLS・マテリアによる確定軽減は上限50%のままっぽいんですが。 -- 2020-03-26 (木) 06:15:04
      • ソラカナ運営は過去にも上限値を大幅にオーバーするバフを持ったキャラを出したりしてるので「被ダメ増加デバフを受けても高い軽減率を維持できます」というコンセプトなのでしょう -- 2020-03-26 (木) 06:21:06
      • LBバフによるダメ軽減は別枠で50%制限にかからないらしいので、敵LBによるダメ増加も別枠な気がするんですよね…。やってみないと分かりませんが。 -- 2020-03-26 (木) 06:26:09
      • パラメータ設定してる人もプログラム側の仕様よく分かってない説 -- 2020-03-26 (木) 09:52:42
      • ゲーム自体がリサイクルされているものらしいし、開発当初からのプログラマーが残っているとも限らないし、仕様書残ってても実装と異なってたりする場合もあるからな… -- 2020-03-26 (木) 11:31:41
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