Comments/ダメージ計算,バフデバフ効果 のバックアップの現在との差分(No.19)
[[ダメージ計算,バフデバフ効果]] -LBの通常バフと属性バフ重複するからな -- &new{2017-07-03 (月) 23:51:03}; --ついでだからデータ提供 三女の通常攻撃16000→志津希バフ後28000(1.75倍) 悠愛++バフ後32000(2.0倍)→志津希と悠愛++同時後44000(2.75倍) -- &new{2017-07-03 (月) 23:53:53}; -ノーラ通常5500→シェナ後22000(4倍) フィーユ++後26000(5倍)→シェナとフィーユ++後26000(5倍) 何度やっても変化しなかったので攻撃バフは5倍が上限だと思われるしフィーユのバフ+300%じゃねーだろって -- &new{2017-07-04 (火) 00:14:11}; --梢を信じてフィーユは+300%が正しいならこうだ (26000-5500)/3で6833が100% シェナは(22000-5500)/6833≒2.4から240%バフ ついでに標的の守備力は6833-5500から1333ぐらい ばらつきのせいで何度もダメージを見る必要があるが、どうもここの梢は信用できない(諦め) -- &new{2017-07-04 (火) 06:16:46}; -フィーユの専用マテリア(2ターン攻撃30%)でバトル開始○ターンの検証(初段のみ) 専マテのみ300→専マテ+光莉LS(2ターン攻撃75%)500 フレにバトル開始○ターン出してるのがいないのでLS+LSの検証は不可能だがマテリア+LS1つは重複する -- &new{2017-07-04 (火) 00:37:03}; -別に2chの調査を全否定するわけじゃないけど検証すると重複するものはちゃんと確認できるのよ -- &new{2017-07-04 (火) 00:37:57}; -シェナの攻撃バフが4倍とか嘘だろと思ってちょっとやってきたけど…うん4倍なるわこれ… -- &new{2017-07-04 (火) 03:24:12}; -LS同士は基本なんでも重複する気はするけど。嵐山サンドで嵐山ユウェルとかより目に見えて火力上がるし -- &new{2017-07-04 (火) 05:38:57}; -バフ・デバフ効果の項目は、要検証とか未確認だらけで載せないほうがいいのでは? まだ実データだけをまとめたほうがよさげ。 -- &new{2017-07-04 (火) 11:06:35}; -2chで問題になってるのは運営が汎用バフと属性バフは累積するって断言してるのに上限があるのはおかしいだろってことだぞ -- &new{2017-07-04 (火) 10:41:01}; --2chとかどうでもいいけどこのページだと属性と通常バフは重複しないって断言してるじゃねーか -- &new{2017-07-04 (火) 12:31:14}; ---おかしいと分かってるなら直してほしいんだけど… -- &new{2017-07-04 (火) 13:18:51}; -上限あるのとフィーユとシェナの話思い出してチャロチャロでどうなるか検証したかったがフィーユとシェナのLBぶっぱなした時点で敵が死ぬんすよ… チャロチャロ時でフィーユ++のバフが約2.6倍、シェナバフが約2.25倍だったのでLSで攻撃力伸びてると効果量が減る(処理面倒すぎてまずない)もしくは減衰値がアルカ? -- &new{2017-07-04 (火) 13:39:52}; --基準にしてるダメージがLSバフ乗った値だからでは?チャロチャロLSで+100%された値の2.6倍なら、素ATKの5.2倍だから、理論値の5倍と大体合ってる。高めに出てるのは敵防御のせいかな。 -- &new{2017-07-04 (火) 14:06:02}; --検証は基本的に死体蹴りアルネ -- &new{2017-07-04 (火) 16:14:05}; ---環境によっては死体蹴り一切発生しないんだよなあ -- &new{2017-07-04 (火) 20:56:53}; -とりあえず現状残すならこのページは検証か研究するページに変えた方がよさそう。 -- &new{2017-07-04 (火) 20:49:37}; --検証全然進んでないからね。個人個人で条件も揃えてないし -- &new{2017-07-04 (火) 21:02:39}; ---少なくともデータ出す人は一定の条件整えてやってるだろ。それでも揃えてないというならまずは自分が出すべき -- &new{2017-07-04 (火) 21:05:25}; ---ああ、すまん。そういう意味じゃなくてLS有無とか、マテリア有無、ダメ出した対象エネミーを書いてない人いるからそれぞれでちょくちょくデータ変わるんじゃないかって意味で言ったんだ。言い方悪くてすまん -- &new{2017-07-04 (火) 21:15:13}; ---そのへんは検証してる人にとっては当然の内容だから書くの省いてるんだと思うよ。あと敵の名前書いても同じステージのやつじゃないとステータス変わる -- &new{2017-07-04 (火) 21:23:34}; ---やってる人にとっては当然でも情報として出す以上は全部書くべきだと思う。他の人が同じ事やって再検証する時だったり、別の切り口から試すのにもその辺りの情報は重要。あと、今後どうするかも含めて編集会議向けの内容だとは思うんだけど、どうなんだろ。 -- &new{2017-07-04 (火) 21:27:41}; ---エネミーは別として、LS、マテリア有無くらいは書いたほうがいいんじゃないかと思うけど。当然、で流されてもそれはデータとして適当とはいえないし、LSの補正含め上限ある説あるわけだし 個人検証ならまだしもwikiならわかりやすくするに越したことはないと思う -- &new{2017-07-04 (火) 21:32:29}; ---バフ検証は元のダメージ見る限りLSなしだろうしLSありでの検証例もあるけど… でもいちゃもんつけるだけつけてなにもしないほうが… -- &new{2017-07-04 (火) 21:39:10}; ---攻撃する側のステータスだけでなく敵もダメージ計算に関係するから要る 顕著な例を挙げると1ダメが501ダメになりました、このバフの倍率は50000%です。と出だされても意味がない -- &new{2017-07-04 (火) 21:46:58}; ---未検証、要検証のものが多いのに必要な要素がないデータ出しても意味ないと思う。それならいっそ出さないほうが混乱しないしまだマシ あと他の人は知らんが文句言ってるだけでデータ収集してないわけないだろ。状況データないのにぽっと出されてこれが倍率です、なんて言われたら最初からやり直せといいたくなるだけ -- &new{2017-07-04 (火) 22:33:14}; -なんかどんなデータだしても文句言われそうなんでもうデータだすのやめときますわ -- &new{2017-07-04 (火) 21:48:33}; -結局2chの転載だけで終わったな -- &new{2017-07-08 (土) 15:50:00}; --他人のデータに文句言ってた奴らが、今頃いい感じのデータをため込んでくれているに違いない。 -- &new{2017-07-08 (土) 17:23:55}; ---とりあえず根本部分の検証用のデータを取ってたよ。時間なくてバフ調べる段階まで行ってないからエネミーの防御力と乱数データだけで勘弁してね 属性優位がない火曜~金曜までの属性強化曜日クエストの征圧型イミテートLv1のDEF、及び乱数の調査 【星々の煌き】ノア、ATK9856、LS火力上昇およびマテリアなし、先頭で200回通常攻撃で最低値と最大値を調査。また、クリティカルは一切カウントしないものとする 火曜日 最低値9218 最大値10111 中央値9664 素ATKより-192 乱数95.38~104.63% 水曜日 最低値9168 最大値10683 中央値9925 素ATKより+ 69 乱数92.37~107.64% 木曜日 最低値9215 最大値10143 中央値9679 素ATKより-177 乱数95.21~104.79% 金曜日 最低値9204 最大値10117 中央値9660 素ATKより-196 乱数95.28~104.73% 平均は求めてないけど、最頻値はどの曜日もだいたい9600~9800なので防御力はおそらく変わってない。ただし、水曜日の数値がどう考えてもおかしいので再検証が必要 水曜日を抜かした3日間のデータからおそらく乱数は95~105%であっている。また、ダメージ計算式が正しい場合曜日クエストのエネミーDEFはおそらく170~200以内だと推測できるが断定するには少々試行回数不足。このデータをもとに来週バフ調査する予定。復刻2つとイベント、軍団戦あるし時間取れなくて無理かもしれんが -- [[上2枝]] &new{2017-07-08 (土) 18:56:07}; ---追記、データ取るついでに道中も見てたがダメージ見るに属性強化曜日クエスト内のエネミーはおそらくDEF全部同じだと思う。あと耐性はあったとしても1%以下。0.数%の耐性なんて設定してないと思うのでないと考えていい -- &new{2017-07-08 (土) 19:00:38}; ---追記2 試行したのは上級 -- &new{2017-07-08 (土) 19:16:03}; ---おそらくだと信用できない -- &new{2017-07-08 (土) 21:38:12}; ---数値設定している人とか運営側以外に確定情報なんて出せるわけ無いから検証ってのは実数値からの推測にしかならんよ。誤差があるのは当然で環境データまで出してるのにそこにいちゃもんつけ返すならもっとまともな意見を言え -- &new{2017-07-08 (土) 21:46:26}; ---ならスルーするなり自分で確信持てるまで検証するしかない。 -- &new{2017-07-08 (土) 21:46:28}; ---ああ間に挟まれたな上のは枝4宛ね。 枝6 -- &new{2017-07-08 (土) 21:47:36}; -ユニットが増えてきたからLBの倍率だったりバフの効果量を簡単にでも調べたいけど、どこかいい場所ないかな?イベント周回のついでが現実的なんだろうか -- &new{2017-07-25 (火) 21:07:49}; --絶対に敵の編成が変わらないかつ敵のDEFが0に近い場所が理想なので強化クエや進化クエがオススメ。イベントは編成が変わるからデータとるのめんどくさくなる -- &new{2017-07-25 (火) 21:10:08}; --自分がデータ取る時はステミのEX1でゴルドもらえる奴使ってる、敵1匹、1戦固定だから楽で良い。 -- &new{2017-07-25 (火) 21:27:21}; --強化クエや進化クエだと上の木にもあるようにステが同じとは限らない(同じだとは思うが設定ミスがありうる)から週一になるのが・・・、と思ったけど基準のキャラ決めればそこまでぶれないか -- [[木主]] &new{2017-07-26 (水) 03:21:09}; ---属性ごとにDEF測っておけばいつでも毎日使えるぞ -- &new{2017-07-26 (水) 03:54:21}; -コンボ補正は弱点への現在HIT数-1%なので修正 確認の仕方は固定ダメージで弱点へLB攻撃で確認可能(去年年末以降修正されていなければ) -- &new{2017-09-09 (土) 06:13:15}; --特に修正されていないようだった ライカファントムSPで水相手に初撃で試したらきっちり1%増加してた -- &new{2017-09-29 (金) 07:35:56}; -バフの上限引き上げだか撤廃だかされて以降特にバフの効果量気にしてなかったけど、最近タプリル、マァマ、カンナの汎用特大攻防バフ使ったら与ダメ+500%(バフ無しの6倍)程されてたわ -- &new{2017-10-10 (火) 17:54:01}; --今のところATK含む汎用バフのみ掛けて確認できた分で無表記:+50% 中:+230%? 特大:+500%だった 検証の仕方は通常攻撃が1HITか2HITユニットのATKに関するマテリア外してLSもATKの変動がないものを選ぶと大体の効果量が判るみたい LBLvで効果量変わるかは未検証だから何とも言えないけど、特大の方はLv7と10で決定的な差はない -- &new{2017-10-10 (火) 21:02:33}; --%未表記の属性バフで効果量検証したらレヴィア+200%、ミズハ+175%、ティオと依遠+300%、オリガ+175%、風間+100%だったのを確認 確かアスタロッテ++は+420%だったかな 乱数もあるから+400%かもしれんけど -- &new{2017-10-10 (火) 22:18:03}; -個人レベル~って文句言われたのでLBLvによる変動の調査のデータ出しておく 【星々の煌き】ノア、ATK10230、LS火力上昇およびマテリアなし、クリティカルは含めない ☆5揺流葉LB→☆5フェルテLB→クリノア通常攻撃 それぞれLBLv1とLBLv10で調査 LBLv10 試行回数2145(バフ上限解放後のみ) 最小値14577 中央値15344 最大値16111 LBLv 1 試行回数1080(バフ上限解放後のみ) 最小値14581 中央値15346 最大値16111 他のやつではここまで調べてないけど、どちらも計算上の数値(フェルテだと+50%の乱数±5%)にほぼ収束してる -- &new{2017-10-11 (水) 19:56:46}; --データThx&検証おっつし。雑談見てきたけど、相変わらず文句だけ言う奴は居るのナ。 -- &new{2017-10-11 (水) 21:01:19}; -中、大、特大とかじゃなくて〇〇%って表記にしてくださいって要望みんなで出しまくるのが一番手っ取り早い気もする 実際ここら辺表記があいまいすぎるし -- &new{2019-10-10 (木) 21:24:58}; -攻撃力50%DOWNのマテリア持ち(ベルなど)にアイギスを付けると攻撃力1に出来ますが、この状態で通常攻撃するとダメージ0になる敵がいます。例えば今日(火曜)の強化の偵察型イミテート(一番小さいやつ)や進化の各種ピスキス(魚っぽいの)がそうで、他は全部1ダメです。これは防御力で止められたと思っていいのでしょうか?そうすると上に出てる征圧型イミテートLv1とかは防御0に修正されてることになるんですが。 -- &new{2020-02-25 (火) 18:37:43}; --ダメージ計算の結果がマイナスになる場合は、1ヒットにつき1ダメージになります。 -- &new{2020-02-25 (火) 20:02:48}; ---いや、0ダメになる敵がいるんですが -- &new{2020-02-25 (火) 20:12:59}; ---違いが有るかもしれないので一応書いておきますがブラウザ版です。 -- &new{2020-02-25 (火) 20:17:24}; ---(もうブラウザ版しかないんでしたっけ?) -- &new{2020-02-25 (火) 20:21:26}; ---ですからATK1の場合、敵のDEFが1の時に0ダメージ、DEFが2以上の時は1ヒット1ダメージになります -- &new{2020-02-25 (火) 22:57:42}; ---敵DEFが0の時は、1ヒットの攻撃では1ダメージになるはずですが、2ヒット以上の攻撃では各ヒットのダメージが1未満になるため結果的に0ダメージになる、ということもあるかもです(こちらは検証不足) -- &new{2020-02-25 (火) 23:36:42}; ---なるほど、引いてちょうど0の時だけ0になるんですか。そんなの有るんだ… -- &new{2020-02-26 (水) 01:16:35}; ---お答えありがとうございます。やっぱ聞いてみるもんですね、自力でその答えにたどり着けた気がしません。ピスキスとかがみんなDEF1というよりはDEF0で2ヒット以上なために0ダメになったって方が自然な感じですね。検証大変そうですが… -- &new{2020-02-26 (水) 01:42:31}; --数字が合えば味方の被ダメも0になるんじゃないかと思ってやってみたら出来ました。このページの添付画像参照。セレーネのDEFは1547で相手は強化初級の偵察型イミテートです。絆ガチャで引いた☆2がちょうどいい感じでした。 -- &new{2020-02-26 (水) 20:37:03}; ---やってる間にクリティカル無しで1~4ダメを観測しましたがちょっと不思議ですね。ランダム幅が大きすぎるような?防御力3ごとにダメージが1減る感じだったのでDEFが少しずれても0ダメを観測できる気がします。 -- &new{2020-02-26 (水) 20:39:21}; --2ヒット以上の場合について気になったので小数点以下の端数処理について調べてみました。炬 火乃歌★3通常攻撃のダメージ分配割合は30%/70%です。日曜強化初級の偵察型メタルム相手に数回試したところ、ダメージ1188/2774を観測しました。足すと3962ですが元ダメージは3963で、3:7に分配して1188.9/2774.1となり、小数点以下切り捨てで1188/2774となったと思われます。四捨五入や切り上げだと元ダメージをいくつにしてもぴったりになりません。 -- &new{2020-03-15 (日) 08:47:07}; ---というわけで分配後の小数点以下は切り捨てっぽいです。ちなみに分配割合40%/60%のキャラ(ユウェル★5など)で同じことをやると四捨五入でも説明のつく数字しか出ないようです。 -- &new{2020-03-15 (日) 08:50:29}; ---切り捨てならば1ダメで2ヒット以上なら無条件で0ダメになるはずです。となると1ダメが出ることが有るのは何故かという話になりますが、多分マイナスダメージを1ダメに変換するタイミングがダメージ分配より後なのでしょう。 -- &new{2020-03-15 (日) 08:52:53}; --敵の防御力0を確認するため通常攻撃のダメージ観察をしてみたのですが、いろいろ意外な点のある結果になりました。相手は金曜強化初級の偵察型イミテート10体、攻撃キャラはピアース3rdを装備した炬 火乃歌★5(ATK 9541)、ATKに影響するLS無しです。 -- &new{2020-03-15 (日) 09:12:15}; ---まず結果から。通常ダメージ357回で最小 8894、最大 9894、平均約 9393、最大と最小の平均 9394、クリティカル108回で最小 14657、最大 15594、平均約 15114、最大と最小の平均 15125.5 でした。 -- &new{2020-03-15 (日) 09:12:51}; ---平均がATKより150ほど小さくなっています。普通ならこれがDEFの効果だと思う所ですがDEF0と推定しているのでアイギスを付けてATK 4770 になった状態でも調べてみました。結果は通常ダメージ354回で最小 4452、最大 4956、平均約 4714、最大と最小の平均 4704、クリティカル122回で最小 7314、最大 7804、平均約 7554、最大と最小の平均 7559 でした。 -- &new{2020-03-15 (日) 09:13:33}; ---平均とATKとの差が70ほどで、約半分になっています。したがってこの差は防御力のような減算の効果ではなく乗算の効果が元になっていると思われます。 -- &new{2020-03-15 (日) 09:14:17}; ---別件なのですがクリティカルに関して気になることが二つ。一つ目、倍率が1.5倍じゃなくて1.6倍っぽく見えます。二つ目、ATKと平均とのずれや乱数にクリティカルの倍率が掛かってないように見えます。 -- &new{2020-03-15 (日) 09:17:23}; -[[アステールの界層]]のコメント欄に書いたことですがダメージ軽減は乗算ではなく、属性関係なく全て加算で、確定軽減に関しては合計50%までしか効かないようです。そう思ってwikiを見直してみると確定軽減は大体50%以下に設定されてるのですが、[[【戸惑いの蕾】アンナ]]の専マテが光属性80%軽減とか書いてあるのでこれについて調べてみました。 -- &new{2020-03-21 (土) 19:36:57}; --編成は【戸惑いの蕾】アンナのみ、フレは嫁エッティ固定、場所は白霊宮1-3で偵察型アウェス[光]Lv1からの被ダメを調べます -- &new{2020-03-21 (土) 19:38:31}; ---まずアンナに輝マテリアとナイト2ndを付けてDEF36になりました。上の木で書いたようにDEFによる軽減効果は数字の1/3くらいのようなので推定12です。20回測定して平均約1835ダメージでした。属性補正を抜くため1.5で割って約1224ダメ、DEF分を足して1236が敵攻撃力の推定値になります。 -- &new{2020-03-21 (土) 19:39:02}; ---次にアンネーメンハーツを追加してDEFは941になりました。DEFによる実際の軽減量は推定約313です。まずハーツによる軽減を無視した理論値を計算すると、1236からDEF分の313を引いて923、属性補正を掛けて約1384となります。実際に20回測定してみたところ平均約684ダメージでした。 -- &new{2020-03-21 (土) 19:39:38}; ---理論値との比を計算すると 684/1384≒0.49 ということで約半分になっています。つまりやはりアンネーメンハーツの軽減効果は50%しかなかったということになります。 -- &new{2020-03-21 (土) 19:40:15}; ---味方のDEFを減らせるLSを併用すればDEFに関する考慮は要らなかったんですが終わってから気付きました(笑) -- &new{2020-03-21 (土) 19:41:46}; --あとこれもあっちに書きましたが確率軽減には50%の制限が適用されないようで、確定軽減50%と合わせて100%以上にすると時々1ダメになります。また、別の話ですが確率軽減は固定ダメージには効かない疑いが有ります。 -- &new{2020-03-21 (土) 19:50:45}; --ちなみに[[【抱擁】雷久保 かな]]のコメント欄によると、その実装当時は25%が上限だったっぽいですね -- &new{2020-03-21 (土) 20:05:02}; --以前公式コミュで話題になってたねこれ -- &new{2020-03-21 (土) 22:16:52}; ---情報有難うございます。公式コミュの過去ログはノーチェックでした。雑談板38のp44あたりのことでしょうか?LBダメカの話も有りますね。 -- &new{2020-03-22 (日) 07:35:35}; --告知によるとミリア★6のLSは60%軽減だそうですが、どうなんでしょう?アステールの固定ダメージで試した限りではLS・マテリアによる確定軽減は上限50%のままっぽいんですが。 -- &new{2020-03-26 (木) 06:15:04}; ---ソラカナ運営は過去にも上限値を大幅にオーバーするバフを持ったキャラを出したりしてるので「被ダメ増加デバフを受けても高い軽減率を維持できます」というコンセプトなのでしょう -- &new{2020-03-26 (木) 06:21:06}; ---LBバフによるダメ軽減は別枠で50%制限にかからないらしいので、敵LBによるダメ増加も別枠な気がするんですよね…。やってみないと分かりませんが。 -- &new{2020-03-26 (木) 06:26:09}; ---パラメータ設定してる人もプログラム側の仕様よく分かってない説 -- &new{2020-03-26 (木) 09:52:42}; ---ゲーム自体がリサイクルされているものらしいし、開発当初からのプログラマーが残っているとも限らないし、仕様書残ってても実装と異なってたりする場合もあるからな… -- &new{2020-03-26 (木) 11:31:41}; |