Top > ダメージ計算,バフデバフ効果


このページでは未検証項目が多々含まれます。
//主に2chにて検証された項目をまとめています
#contents

*パラメータ・ステータスについて [#r698ee77]
パラメータはクリティカルを含むと考えられます(コラボキャラでの注釈による)

*ダメージ計算 [#c04c1ff0]
基本ダメージ量は
>ダメージ=(最終攻撃力-対象最終守備力)×乱数(95%~105%?)×属性補正(弱点150%,耐性50%)×クリティカル(150%)
>※複数回Hitする攻撃のダメージは上記計算後に割合で分配
>固定ダメージはコンボ補正のみ計算

-最終攻撃力;素のATKにマテリア、LS、バフ、LB倍率を加算。【損傷】で素ATKの50%、ATKデバフ(属性指定無し、属性指定;重複可)で効果量%ぶん減算。
//損傷効果量については、公式Twitterでも言及→https://twitter.com/sorakana_staff/status/905967297000464384
-対象最終守備力;素のDEFにマテリア、LS、バフ補正を加算(?)。貫通が発動した場合は0
-コンボ補正;弱点属性での攻撃後、Hit数依存で後続の与ダメージ量が属性に関係なくダメージ増加の補正がかかる。補正値は現在HIT数-1%なので、例として80HITした場合は79%与ダメージに乗算される。
-弱体効果;未検証
-属性抵抗はダメージ量からそれぞれ別々に軽減する計算(合計100%近く積んでもダメージが0近くにならない)
*バフ・デバフ効果 [#c462af2d]
戦闘時にアイコンで表示されるバフ・デバフは全て重複します(上限あり)。
また、バフ・デバフはマテリアやLSと同じく元々の数値に加算減算が行われます。
※LS等の補正含め、効果量の上限ありと言われていることもあるため要確認
バトル開始から○○ターンのバフ・デバフに関しては、Waveごとに1ターン,2ターン,…の判定がされます。
バフ・デバフの付与判定は随時行われますが、解除判定についてはキャラ行動後(個別。LB発動時は直前もLBゲージ参照バフの解除あり)、
バフ解除スキルを受ける、またはターン経過(Wave跨ぎを含む)時まで持続します。

//LB発動時のバフ解除判定について
//記事追加項目(バフの付与・解除タイミング)について(2018/01/06時点)
//■バフ付与のタイミングについて、随時と濁している
//LBのバフは行動終了後、周知のことを確認済。
//【HPが○○%以上の時】のバフ条件を満たしていないターン開始時に回復アイテムを使って条件を満たした場合は、
//攻撃ボタンを押すまではバフアイコンが付与されていなかったが、攻撃ボタンを押した後にバフアイコンが発生する。
//■LB発動時のバフ解除判定について
//・【LBゲージが○○%以下の時】と『LBにLBゲージアップ効果を持つユニット(愛天使・純天使)』の組み合わせでは、
//愛天使・純天使
//  ユニットのLB発動    【LBゲージが○○%以下の時】が条件のバフが乗る(仕様)
//  (LB効果でLBゲージが上昇して条件から外れた場合)
//  →ユニット行動終了   【LBゲージが○○%以下の時】が条件のバフを解除
//残りの味方ユニット(通常攻撃)
//  →味方通常攻撃     【LBゲージが○○%以下の時】が条件のバフがある時は攻撃終了まで解除なし
//  (LB効果でLBゲージが上昇して条件から外れていた場合)
//  →味方通常攻撃終了  【LBゲージが○○%以下の時】が条件のバフを解除(個別)
//といった経過を辿る。アイテムを使ってLBゲージを上昇させて通常攻撃した時も同様の経過。
//・【HPが○○%以下の時】のバフに対しアイテムで回復した時の解除タイミングがLB発動時にもあるか調査
//安寧チャロLS:HP25%以下でバフ 状況下
//HP25%以下でバフを受けた安寧チャロをアイテムで回復し25%以上した後、安寧チャロLB発動→LB行動終了後までバフ解除判定なし
//このため、LB発動直前のバフ解除はHP参照バフ解除に関与していない、ひいてはLBゲージのみ関与と考えられる。
#br
攻撃力バフを調査対象として条件別にバフ枠を分類すると以下の通りになります。
別枠では重複しますが、同枠ではLBバフのみ効果量関係なく後から発動したものが上書きします(後述)。
//分類は2chの調査結果に従い記述しています(part79前後,part90)
//公式Twitter、2ch出の情報に加えて個人の調査結果をまとめ、非表示で項目下に追記しました。

-LBによるバフ(属性指定なし),LBによる属性指定バフ,アイテムによるバフ:同種LBバフは発動順で上書き。別種は重複する。
//公式Twitterでの説明あり(レヴィア実装時)
//両方のバフがかかったキャラクターでの確認時も共存した上で、効果の重複はみられない
//コメント欄及び個人の検証で重複を確認

-バトル開始から○○ターン:(指定ターンが異なる場合でも)重複する。
//神山舟に専用マテリアであるアギオアルカディア装備、LS:2ターン攻撃アップのキャラの有無で1、2ターン目のダメージ量に誤差と見られる範囲外の変動なし
//同じくアギオアルカディアのデメリットである1、2ターンデバフについては1ターン目に敵からATKデバフを受けても共存(重複?)し、デメリット打消しなどはできないとのこと

-HP参照:HPの指定条件が異なれば重複する?→炎城 雛専用マテリアのゲネアーハーツ・フィールの組み合わせなど
//マテリア装備時に見た目上のステータス変化の重複あり
//炎城 雛専用マテリアのゲネアーハーツ・フィールを同時装備、フィールのみの時とで素ATKと補正値は低いため顕著な与ダメ変化はないが、ハーツ&フィール>フィールのみ

-LBゲージ参照:同枠重複については未検証
//他条件のバフとは重複する。

 LBを撃つ際は、
 LB発動(ゲージ0へ)→LBゲージ参照のバフ付与・解除→LBダメージ発生→バフ付与・解除(あれば)
 といった形になるため、
 ・ゲージ参照系統のバフは『LBゲージが0のとき』のバフが乗る
 ・バフはLBのダメージ計算後に発生する(発生したターンを1ターン目として数える)
//LBゲージ満タン時に攻撃力バフ効果がある状態でユニットがLBを撃った時、バフ無し時のLBと同等のダメージ量となる(焔 薫の専マテ、神山舟++のLSなど)
//公式Twitterより、公式では『LB発動時はLB0扱い』を仕様にしていると考えられる(炎城 雛シンクロマテリアの説明)

-属性指定無しデバフと属性デバフ効果は重複する
//検証不十分な項目。

 基本値に効果%ぶん減算。ダメージ計算の結果マイナスでも攻撃された側が回復することは無い。
 重複利用は攻撃デバフの場合、敵LB自体の倍率加算・敵の攻撃バフにより加算されたダメージの軽減に有効な手段。
 守備デバフ重複は主に守備力が高く設定されている敵・敵の守備バフの対抗に有効か?(貫通でいい)

■敵対象デバフLBを持つ☆5ユニット一覧(2018/01/03メンテナンス後時点)
|ユニット名|デバフ効果|備考|h
|[[アメンテト・ウェスト]]|2ターン&color(#006400){''風''};属性の敵攻撃力防御力を中ダウン|+のみ|
|[[【過去の残影】ミザリー]]|2ターン敵の攻撃力防御力中~特大ダウン|無印~++で効果量変化、無印は防御中ダウンのみ|
|[[春吹 いおり]]|3ターン&color(#ff8c00){''雷''};属性の敵防御力中ダウン|単体対象攻撃|
|[[御風見 揺流葉]]|1ターン敵の防御力100%ダウン||
|[[天頚城]]|1ターン敵の攻撃力防御力100%ダウン||
|[[セレンエリア・アマン=ディモン]]|2ターン敵全体の攻撃力防御力大~特大ダウン|無印~++で効果量変化、無印は防御大ダウンのみ|
|[[伝雷・ブリジット・ベルツ]]|3ターン&color(#0000cd){''水''};属性の敵攻撃力防御力を中ダウン||
|[[【砕けぬ意思】光莉]]|2ターン敵の攻撃力防御力を50%ダウン|特大ダウンに劣る。単体対象攻撃|
|[[榊原 二芭]]|3ターン敵全体攻撃力と防御力中ダウン||
|[[大獄 狂華]]|3ターン&color(#f4a460){''光''};属性の敵攻撃力を中ダウン|単体対象攻撃|
|[[夜神 真宵]]|1ターン&color(#f4a460){''光''};属性の敵攻撃力を100%ダウン||
|[[忌坂 璃音]]|2ターン&color(#f4a460){''光''};属性の敵攻撃力防御力を中ダウン|単体対象攻撃|
|[[昏間 沙貴]]|2ターン敵の攻撃力防御力中~特大ダウン|無印~++で効果量変化|
*コメント [#comment]
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