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このページでは未検証項目が多々含まれます。
パラメータはクリティカルを含むと考えられます(コラボキャラでの注釈による)
基本ダメージ量は
ダメージ=(最終攻撃力-対象最終守備力)×乱数(95%~105%?)×属性補正(弱点150%,耐性50%)×クリティカル(150%) ※複数回Hitする攻撃のダメージは上記計算後に割合で分配 固定ダメージはコンボ補正のみ計算
ダメージ=(最終攻撃力-対象最終守備力)×乱数(95%~105%?)×属性補正(弱点150%,耐性50%)×クリティカル(150%)
※複数回Hitする攻撃のダメージは上記計算後に割合で分配
固定ダメージはコンボ補正のみ計算
戦闘時にアイコンで表示されるバフ・デバフは全て重複します(上限あり)。 また、バフ・デバフはマテリアやLSと同じく元々の数値に加算減算が行われます。 ※LS等の補正含め、効果量の上限ありと言われていることもあるため要確認 バトル開始から○○ターンのバフ・デバフに関しては、Waveごとに1ターン,2ターン,…の判定がされます。 バフ・デバフの付与判定は随時行われますが、解除判定についてはキャラ行動後(個別。LB発動時は直前もLBゲージ参照バフの解除あり)、 バフ解除スキルを受ける、またはターン経過(Wave跨ぎを含む)時まで持続します。
攻撃力バフを調査対象として条件別にバフ枠を分類すると以下の通りになります。 別枠では重複しますが、同枠ではLBバフのみ効果量関係なく後から発動したものが上書きします(後述)。
LBを撃つ際は、 LB発動(ゲージ0へ)→LBゲージ参照のバフ付与・解除→LBダメージ発生→バフ付与・解除(あれば) といった形になるため、 ・ゲージ参照系統のバフは『LBゲージが0のとき』のバフが乗る ・バフはLBのダメージ計算後に発生する(発生したターンを1ターン目として数える)
基本値に効果%ぶん減算。ダメージ計算の結果マイナスでも攻撃された側が回復することは無い。 重複利用は攻撃デバフの場合、敵LB自体の倍率加算・敵の攻撃バフにより加算されたダメージの軽減に有効な手段。 守備デバフ重複は主に守備力が高く設定されている敵・敵の守備バフの対抗に有効か?(貫通でいい)
■敵対象デバフLBを持つ☆5ユニット一覧(2018/01/03メンテナンス後時点)
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